Кадр из игры Mortal Kombat

Как насилие в видеоиграх влияет на уровень агрессии среди детей и подростков

С самого своего появления компьютерные игры критиковались за подстрекательство к различным преступлениям, поощрение насилия и склонения неокрепших подростков к аморальному поведению. Дискуссии о запрете жестокости в видеоиграх набирают оборот после случаев стрельбы в школах или массового убийства с участием несовершеннолетних. Например, в России волна обсуждений поднималась вследствие таких инцидентов в Москве (2014), в гимназии в Казани или в Пермском университете (2021).

Рейтинговая система ESRP
Рейтинговая система ESRP

Еще в 1993 году в Конгрессе США устраивался ряд слушаний по поводу сцен насилия в таких играх, как Mortal Kombat или Night Trap. Вследствие политических дебатов, в индустрии видеоигр была принята рейтинговая система с возрастной маркировкой.

Уже с 1994 года за маркировку игр стала отвечать некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). Перед выходом игры на рынок разработчики обязаны предоставить ESRB сценарий игры и подробное описание эпизодов, содержащих насилие, секс, ругательства, употребление спиртных напитков и т.д. На основе предоставленной информации ESRB присваивает игре возрастной рейтинг.

Связаны ли жестокие видеоигры с агрессией?

Профессор университета Айовы, Крейг Андерсон — яркий критик видеоигр за их жестокость. Работы в этой области он пишет с начала 2000-х годов. Андерсон считает, что насилие в компьютерных играх ведет за собой негативные эмоции, увеличивает объем знаний детей об агрессии, и мешает развиваться социальным навыкам. В одной из своих работ он пишет о наличии положительной корреляции между любовью к играм и низкими школьными оценками.

Однако большинство исследований Андерсона были или опровергнуты или раскритикованы за предвзятость в подведении выводов. Так, в 2014 году профессора психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюсон и Мальте Элсон представили исследование, охватывающее отрезок в 25 лет наблюдения закономерностей у видеоигр и уровня жестокости. Ученые приходят к выводу, что, несмотря на общее увеличение количества времени, которое молодые люди проводят за играми, средний показатель агрессивности уменьшается.

Позднее К. Фергюсон представил и другие научные работы, в которых утверждал, что на степень агрессивности поведения в гораздо большей степени, чем игры, влияют внешние факторы: буллинг, насилие в семье, жестокое обращение среди сверстников.

Андерсон был также подвергнут критике профессором иллинойского университета Джозефа Хилгарда. Тот считал, что эффект агрессии от игр является не долгосрочным и не настолько значительным, как утверждал его оппонент. Хилгард и его коллеги провели исследование, где 275 студентов участвовали в играх с элементами стрельбы. В конце игровой сессии у студентов не было обнаружено никаких признаков чрезмерной агрессии.

А в 2011 году Верховный суд CША отклонил законопроект штата Калифорния, который запрещал продажу видеоигр с элементами жестокости детям. Суд также отклонил большую часть доказательств, собранных в пользу законопроекта. Бывший член Верховного суда, Антонин Скалиа, открыто заявил:

«Все приведенные исследования отклонены каждым судом для их рассмотрения, и по уважительной причине: они не доказывают, что жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних действовать агрессивно».

Обложка видеоигры DOOM
Обложка видеоигры DOOM

Как пишет интернет-медиа «Хайтек», в реальной жизни представление о зависимости уровня насилия от видеоигр также не подтверждается:

«Если бы видеоигры действительно вызывали насилие, то ситуация в Японии или Южной Корее была бы ужасающей. Траты жителей этих стран (на душу населения) на видеоигры больше, чем в Соединенных Штатах. Тем не менее у Южной Кореи и Японии одни из самых низких уровней преступности в мире.»

Депрессивные небоскребы

Ученые установили связь между уровнем преступности, депрессии и высотой жилых домов

В 2020 году ученые из Челябинского государственного университета провели исследование и установили связь между уровнем преступности в районе и средней высотой жилых домов:

«Высотные дома нередко оказываются источниками депрессии горожан. <…> Большее количество преступлений происходит именно в высоких жилых домах, которые имеют открытую территорию. Причем чем выше этажность дома, тем больше вероятность преступлений. Дома выше семи этажей в четыре раза чаще подвергаются разбойным нападениям, из них 32% совершаются в лифтах».


Также ученые выделили дополнительные влияющие на уровень преступности в Челябинске факторы. Они включают в себя: микрорайонную застройку с пустырями и проходными дворами, которые облегчают уклонение преступников, свободный доступ на территорию перед домами, недостаточное освещение на улицах и отсутствие видеонаблюдения в лифтах.

Западное Мурино
Западное Мурино

По мнению активиста и видеоблогера Ильи Варламова1, сейчас даже некоторые бедные районы в городах Европы выглядят лучше и безопаснее российских спальных районов. Он заключает:

«Если мы хотим, чтобы российские города становились благополучными, нужно кардинально менять подход к застройке, ведь в конечном итоге от этого зависит уровень жизни людей, в том числе и их безопасность.»

Как однотипность архитектуры влияет на эмоциональное состояние человека

Американский ученый в области нейропсихологии Коллин Эллард совместно с музеем Соломона Гуггенхайма в Нью-Йорке предложили посетителям пройти по району и оценить своё эмоциональное состояние, отвечая на вопросы сразу же на смартфоне. У каждого был браслет, который измерял электропроводность кожи, помогая оценить возбуждение нервной системы и реакцию организма. Исследования показали, что скучная однотипная обстановка вызывает стресс, импульсивность. А также может подтолкнуть к рискованному или неадекватному поведению. К. Эллард выявил, что размер здания оказывает влияние на человека, поскольку механизмы нашей психики могут вызвать чувство тревоги или трепета перед огромным сооружением, например перед судом или храмом.

Маленький человек и большая архитектура

В одной из лекций своего курса искусствовед Вадим Басс говорит об архитектуре XX века как о «ярмарке тщеславия», в которой мировые державы соревновались, «кто построит самый высокий памятник или самый большой стадион».

Однако архитектура была не только очередным способом показать величие государства, но и инструментом социальной регуляции. В пример В. Басс приводит длиннейший коридор рейхсканцелярии, который был спроектирован Альбертом Шпеером2 так, чтобы проходящий чувствовал свою никчемность. Или так и не построенный Дворец Советов, на фоне которого обычный человек должен «ощущать себя муравьем».

 

Изучение эмоционального воздействия архитектуры

Польский архитектор 80-х годов Д.Т. Кругликовский проанализировал и собрал систему ценностей, на основе которой должны строиться архитектурные пространства. В нее были включены как технические, ландшафтные и формальные, так и эстетические, потребительские и исторические аспекты. Однако главной интегральной ценностью в его теории стало ощущение человеком пространства как «своего». Авторы книги «Архитектура и психология» делают вывод: «если это ощущение живет в обществе долго <…>, мы можем говорить о genius loci3».

Как пишет Г.Ю. Сомов, автор многих научных работ по проблемам архитектуры, художественный замысел и поставленные задачи определяют внешний вид архитектуры и соответственно ее эмоциональное воздействие. Однако подчеркнутые парадность и отчужденность современной архитектуры приводят к противоречию между формой здания и его функциональной основой:

«Задачу создания уютного эмоционального климата жилой среды, по-видимому, заслоняют иногда профессиональные стереотипы в подходе к среде — стремление к парадности композиций, хотя парадная триумфальность несовместимы с такими важными качествами жилого дома, как теплота, ощущение здоровья и комфорта.»