Кадр из игры Mortal Kombat

Как насилие в видеоиграх влияет на уровень агрессии среди детей и подростков

С самого своего появления компьютерные игры критиковались за подстрекательство к различным преступлениям, поощрение насилия и склонения неокрепших подростков к аморальному поведению. Дискуссии о запрете жестокости в видеоиграх набирают оборот после случаев стрельбы в школах или массового убийства с участием несовершеннолетних. Например, в России волна обсуждений поднималась вследствие таких инцидентов в Москве (2014), в гимназии в Казани или в Пермском университете (2021).

Рейтинговая система ESRP
Рейтинговая система ESRP

Еще в 1993 году в Конгрессе США устраивался ряд слушаний по поводу сцен насилия в таких играх, как Mortal Kombat или Night Trap. Вследствие политических дебатов, в индустрии видеоигр была принята рейтинговая система с возрастной маркировкой.

Уже с 1994 года за маркировку игр стала отвечать некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). Перед выходом игры на рынок разработчики обязаны предоставить ESRB сценарий игры и подробное описание эпизодов, содержащих насилие, секс, ругательства, употребление спиртных напитков и т.д. На основе предоставленной информации ESRB присваивает игре возрастной рейтинг.

Связаны ли жестокие видеоигры с агрессией?

Профессор университета Айовы, Крейг Андерсон — яркий критик видеоигр за их жестокость. Работы в этой области он пишет с начала 2000-х годов. Андерсон считает, что насилие в компьютерных играх ведет за собой негативные эмоции, увеличивает объем знаний детей об агрессии, и мешает развиваться социальным навыкам. В одной из своих работ он пишет о наличии положительной корреляции между любовью к играм и низкими школьными оценками.

Однако большинство исследований Андерсона были или опровергнуты или раскритикованы за предвзятость в подведении выводов. Так, в 2014 году профессора психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюсон и Мальте Элсон представили исследование, охватывающее отрезок в 25 лет наблюдения закономерностей у видеоигр и уровня жестокости. Ученые приходят к выводу, что, несмотря на общее увеличение количества времени, которое молодые люди проводят за играми, средний показатель агрессивности уменьшается.

Позднее К. Фергюсон представил и другие научные работы, в которых утверждал, что на степень агрессивности поведения в гораздо большей степени, чем игры, влияют внешние факторы: буллинг, насилие в семье, жестокое обращение среди сверстников.

Андерсон был также подвергнут критике профессором иллинойского университета Джозефа Хилгарда. Тот считал, что эффект агрессии от игр является не долгосрочным и не настолько значительным, как утверждал его оппонент. Хилгард и его коллеги провели исследование, где 275 студентов участвовали в играх с элементами стрельбы. В конце игровой сессии у студентов не было обнаружено никаких признаков чрезмерной агрессии.

А в 2011 году Верховный суд CША отклонил законопроект штата Калифорния, который запрещал продажу видеоигр с элементами жестокости детям. Суд также отклонил большую часть доказательств, собранных в пользу законопроекта. Бывший член Верховного суда, Антонин Скалиа, открыто заявил:

«Все приведенные исследования отклонены каждым судом для их рассмотрения, и по уважительной причине: они не доказывают, что жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних действовать агрессивно».

Обложка видеоигры DOOM
Обложка видеоигры DOOM

Как пишет интернет-медиа «Хайтек», в реальной жизни представление о зависимости уровня насилия от видеоигр также не подтверждается:

«Если бы видеоигры действительно вызывали насилие, то ситуация в Японии или Южной Корее была бы ужасающей. Траты жителей этих стран (на душу населения) на видеоигры больше, чем в Соединенных Штатах. Тем не менее у Южной Кореи и Японии одни из самых низких уровней преступности в мире.»

Эмоции в социальных сетях

Улыбка за экраном: как мы проявляем эмоции в социальных сетях

В последние годы все больше людей общаются, используя интернет и социальные сети. По исследованиям Global Digital 2023, на начало 2023 года социальные сети насчитывают 4,76 миллиарда пользователей, то есть чуть меньше 60% от всего населения Земли. Однако в мессенджерах мы вынуждены взаимодействовать, используя только текстовые сообщения, в которых очень сложно проявлять свои эмоции и чувства. Как пишет лингвист М. А. Вахрушева, эмоции – неотъемлемая часть любой коммуникации. Поэтому люди проявляют свои чувства в интернете с помощью разных образов, используя разные приемы письма, лексические средства, картинки (например, смайлы).

Графическое отражение фонетических1 средств выражения эмоций

Как пишет филолог Мария Крылова, переписка в мессенджере или комментарий под публикацией представляют из себя письменно зафиксированную устную речь. Когда мы разговариваем, мы можем использовать разные фонетические способы выражения нашего отношения к чему-либо. Филолог Ольга Гох перечисляет эти способы: восклицания и вопросы, паузы, усиление или удлинение каких-то звуков, произношение по слогам или звукоподражание. В интернете у пользователей нет такой возможности, поэтому они используют письменные аналоги. Например, повторяют какие-то звуки, пытаясь изобразить, как бы эта фраза звучала в устной речи:

  • ПОБЕДЫЫЫЫЫЫ ВСЕЕЕЕ НАШИИИИ (Telegram)
  • Блин какой он классссссный (Вконтакте)

Ольга Гох отмечает – в интернет-языке люди не ограничены артикуляцией, поэтому они могут продлевать и повторять любые звуки (например, «к» или «п», которые в устной речи продлить невозможно). Продление звуков может выражать как позитивные эмоции, так и негативные:

  • Сдохнииии (Вконтакте)
  • Разблокайте2 меня нуббыы3 (Вконтакте)

Эффект скандирования может достигаться посредством разделения слов на слоги с помощью дефиса:

  • Поз-дра-вл-яю! Мо-ло-дец!!!

Мария Крылова приводит еще один способ передачи эмоций: с помощью заглавных букв в интернет-языке передается восклицание:

  • С НОВЫМ 2016 ГОДОМ! (Одноклассники)
  • ХВАТИТ (Вконтакте)

При этом заглавные буквы могут служить и способом поставить фразовое ударение, то есть обозначить логический центр высказывания, который в речи выражается усилением громкости:

  • «Сумерки» меня ТАК УБИЛИ, что я теперь все вампирские книжки стороной обхожу (Вконтакте)

Использование знаков препинания для выражения эмоций

Главным эмоциональным знаком препинания в русском языке является восклицательный знак, поэтому он часто применяется в интернет-сообщениях для передачи совершенно разного спектра эмоций. Это может быть и восторг, и радость, и гнев, и раздражение:

  • Поздравляем!!!!!!!!!!!!! (Одноклассники)
  • НЕЕТ!!!!! (Telegram)
Точка на конце сообщения становится признаком раздражения
Точка на конце сообщения становится признаком раздражения

В обычной письменной речи точка в конце предложения должна стоять по правилам русского языка. Однако в мессенджерах, как выяснили британские ученые из Бингемтонского университета, точка в конце сообщения делает его грубым и неискренним.

Особенностью русского интернет-языка еще являются скобки в конце предложения. Интернет-маркетолог Артем Климов объясняет, что скобка – самый примитивный эмодзи, который коротко выражает самую простую эмоцию (грусть или радость). Скобка в переписке может быть открывающей «(« или закрывающей «)». Первая выражает печаль или недовольство, а вторая – улыбку, веселье. Соответственно, количество скобок показывает силу этого чувства.

Эмодзи и картинки для выражения эмоций

Скотт Фалман со своим изобретением – смайлом
Скотт Фалман со своим изобретением – смайлом

19 сентября 1982 года профессор Скотт Фалман предложил использовать двоеточие, дефис и скобку для выражения радости – :-). Придумали и другие смайлы, которые используют комбинации знаков препинания и букв в виде маленьких рисунков эмоций:

  • ; — ) – подмигивание
  • : — ( – грусть
  • : — D – широкая улыбка
  • : — О – удивление

Как пишет Сергей Макеев, смайлы могут представлять из себя и полноценный рисунок. Со временем, в клавиатурах на телефонах или внутри самих мессенджеров начал появляться каталог с различными эмодзи.

Эмодзи из социальной сети ICQ
Эмодзи из социальной сети ICQ

Пользователи социальных сетей используют разные способы для передачи эмоций в письменной интернет-речи. Тем не менее, исследование Т. В. Смирновой показало, что большая часть (29,5 % опрошенных) для проявления эмоций в мессенджерах используют голосовые сообщения. Люди, которые хотят четко передать собеседнику свои чувства, предпочитают использовать именно устную речь, а не текст.